2016年5月2日 星期一

工具材質 - HINT SKIP


使用HINT、SKIP優化地圖
AreaportalOccluder都算是遮蔽器的一種工具
而HINT可以解釋成"提示器"
目的都一樣,使用這些工具紋理提高地圖FPS值。

1. 我做了一個簡單的格局作範例。

    以這個格局來說,當玩家站在中間,
    地圖經過編譯,Visleaf 劃分後的關係,
    遊戲引擎會判定玩家看的見過轉角的箱子。



2. 但實際上,玩家還沒走過去,根本看不見,那麼想像一下,
    如果那個區域有大量的Brush與Models,那FPS肯定會下降。
    所以我們使用HINT去提示遊戲引擎。


3. 依照這個格局來看,我們還必須在頂部做HINT,
    才能達到正確的提示。
    (屋頂為6面方體,只要在底下的面貼上HINT,其餘面為SKIP即可)


    達到了提示的功能,玩家站在中間,看不見轉角的物件了。


4. 這邊角落的道理一樣,玩家不應該看的見轉角的物件。



5. 針對那個轉角,再製作一個HINT。

    玩家現在看不見右轉角的物件了,但是左邊的物件還看的見,
    因為還未針對那個轉角做HINT。


6. 從這個格局來看,我們不一定要在每個轉角做一個HINT。
    可以直接做成一個來達到提示2轉角。


7. 要做成轉角HINT,掌握幾項重點即可輕易製作。
    隨意畫出一個立方體,紅框圈起來的就是重點,
    依照2個轉角做切割。

    
    切割成三角形後,在紅框處的面貼HINT,其餘面貼SKIP。

    這樣就完成了。
    站紅圈處,玩家看不見右轉角的物件。
    站藍圈處,玩家看不見右轉角的物件。

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當你要開始做優化時,除了Brush,
把其他東西都關閉顯示,這樣比較容易辨別該怎麼做HINT。
我是用最簡單的範例讓你參考,你的地圖可能會很複雜,
但只要知道一些原則,就能輕易做優化。


Valve更詳細的說明

這篇文章,值得你做參考。
Optimization in Source: A Practical Demonstration


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